通常,对手被杀死后射击是由延迟引起的。 延迟是玩家发出动作,服务器收到该动作以及随后将该动作通知比赛中所有玩家之间的通信延迟。
在线游戏需要将其维护在中央服务器上,以避免个别客户端(具有其设备的玩家)之间的不一致。 因此,客户端不能直接控制中央游戏状态,并且只能通过从服务器接收更新来更新本地游戏状态。 这种通信需求导致客户端和服务器之间的延迟,并且是造成延迟的根本原因。
如果对手被击倒后仍然在射击,玩家实际上是在击倒前射击您。 但是,由于延迟,一旦对手已经被击倒了,您的设备只会收到有关该射击的通知(使他们看起来好像是在被击倒时射击您)。
如果这是常见情况,请仔细查看
这篇文章,以获取有关如何提高互联网连接质量的提示。